“勇士”,成就一切! 内测评测报告 文/luckpeter 横版网游在如今已经成为了国内网游市场中,绝对不可忽视重要产品组成部分。凭借出色的打击感、极强的竞技娱乐性,它带给了玩家在传统MMORPG游戏内,所无法享受到的游戏乐趣。作为2010年横版网游大作,《勇士OL》的内测对国内广大玩家来说,无疑是令人振奋的消息。而我们也带着探索的欲望,走向了评测《勇士OL》之旅。 游戏系统要求:
游戏概述: 《勇士OL》是一款仿街机娱乐类的横版动作格斗网游,在强调竞技娱乐的同时,该款游戏还兼备了传统MMORPG游戏的诸多特色内容。在游戏中,各类玩法内容丰富多彩,并具有一定的深度。同时各项辅助功能十分完备,如公会系统、生活技能系统、商城系统等。此外游戏角色与场景均为3D引擎制作,让习惯了“皮影戏”般的2D横版玩家们,这次将在《勇士OL》的游戏世界中,来领略一下3D写实风格,将对横版游戏有何样的创新。 游戏图形效果: 首先说《勇士OL》在3D引擎的塑造下,必然是带来一个全新的横版游戏图形效果。游戏角色变得有了质感,各个场景中的建筑物也具备了立体感,这些都是“皮影戏们”(2D横版网游)所无法具备的。由于3D引擎的强大之处,游戏中强悍的图形效果不仅仅体现在事物的外观造型上,同时对各类图形特效,也有了深度的描绘。例如技能特色、场景光线特效等等。倒不是说能够达到多么绚丽的程度,至少我们在《勇士OL》中,感受到了这才是有质感的图形,这才是一款游戏应该具备的画面。虽然说一款游戏的画面,不足以定义它存在的价值,但至少在3D科技的如今,再让我们“回味”2D图形效果,似乎有种穿越般的历史倒退。 游戏操作系统: 游戏采用传统的动作网游操控方式,WASD为主键角色控制按键,同时配合数字键+键盘键来实施物品的使用,以及技能的释放。此外游戏还支持玩家自定义所有操作按键,这样也就满足了一些BT操作达人的需求。从上述这些内容来看,《勇士OL》的操作性上,并没有何种创新,很规矩的延续了传统横版网游的经典。此外游戏还支持手柄操作,不过在手柄按键的设置上,以及对手柄的兼容性问题中,《勇士OL》所表现出的性能,还不是很完美。以至于造成了在使用手柄进行游戏时,出现了很多操作不便的情况。
游戏战斗系统: 《勇士OL》属于一款标准的格斗类网游,所以在游戏较为完善的操作系统下,玩家所体验到的格斗娱乐元素,就显得尤为重要。因为格斗所展现出的魅力,不仅仅是体现在操作中,视觉效果也同样重要。角色在战斗中的动作流畅性,较之前的几次测试,有了很大的提升。无论是走动、跑动、技能招式的展现、以及组合招式的连贯性,都给人一种很舒服的感觉。并且凭借3D引擎的塑造,让角色在打斗过程中,所展现出来的战斗效果具有较强的质感,以角色跳跃、跑动等动作,显得尤为突出。 游戏职业系统: 起始职业有三类,剑士、武者、法师,转职后共分为九种职业:魔剑士、狂战士、圣战士、念气士、武道家、鬼武者、元素使、摄魂师、神官。从职业设定上来看,九种职业形成了九种不同形态的攻击方式,有的侧重攻击、有的侧重防御、还有的侧重治疗或BUFF。就目前的测试情况来看,在副本战斗中,特别注重了团队间的配合,以单纯的打杀攻击理念,是很难挑战高难度副本的。所以说,由于副本地图中战斗的因素,致使《勇士OL》十分强调组队状态下的职业配合。此外在PVP中,通过多场战斗的测试,九种职业并非都能在PK战中有完美的表现。例如圣战士、神官等辅助型职业,就不太适合PVP战斗。总体感觉,在职业发展的初中期阶段,职业平衡性上略有弱化,造成了副本战斗与PVP战斗之间的失衡。不过按照角色学习技能的进展,在角色的后期阶段,角色在副本战斗和PVP战斗之间的不平衡性,将逐步消除。 游戏技能系统: 说起技能系统,它关系到角色在游戏中的一切。由于所有战斗几乎都是以技能系统为基础,所以也就造成了角色过分依赖各类技能的情况。为此,游戏在某种成度上来说,降低了对普通攻击,以及普通招式连击的拓展。在技能的释放过程中,我们感觉到有明显的停顿感,并且在多个技能释放的过程中,各个技能之间的连接性不够协调,这种现象在近战职业中,尤为明显。此外,对于技能的搓招组合键而言,由于该设置对操作过于敏感,所以经常会导致玩家在移动角色的过程中,而自动引发技能的释放,不过好在可以在系统设置中,屏蔽技能搓招。对于学习技能时,需要使用剧情点的限制,我们认为还是很有必要的。一来可以刺激玩家在游戏中进行各种主线剧情任务;二来可以让玩家深入了解游戏的世界背景。这也能算是对游戏文化的一种侧面推广了。 游戏互动系统: 从好友面板那里,并没有发现具有十分创新性的内容。倒是好友关系的亲密度被分成了九个等级。分别为:无-陌生-相识-友好-熟悉-信任-知己-敬爱-结义(结婚)。看来要想与好友达到最高亲密度,还需要长时间组队。不过游戏中可以使用特殊道具来增加亲密度,这对于那些想在游戏中结婚的男女玩家来说,倒是看到了一丝曙光,不过这笔开销断然不会便宜。 除了好友系统外,游戏中的公会系统被制作的十分完善。玩家组建的公会将具有等级的划分,因此也就刺激玩家为公会多做贡献。当公会等级达到一定程度时,就能吸收更多的会员,同时还能逐步开放、并且提升公会技能。在整个测试流程中,玩家加入公会最主要的目的,就是为了得到公会里面的公用技能,虽然说这些技能大多为被动技能,但却能在实际战斗中发挥着重要的作用。并且本公会会员之间进行副本战斗的时候,还有经验的加成。此外在测试中,我们还隐约发现如果同组队员全部来自一个公会,那么副本中对装备的暴率,似乎略有提升。但这一现象无法得到官方证实,但我们的确感到了这个现象的存在。 游戏副本系统: 副本战斗是游戏的主体,在副本战斗中,玩家要先得到高奖励,就必须挑战高难度的副本,同时还要注意副本战斗结束时的评分。目前副本难度为四个等级,在最高级的“究极”难度中,怪物各方面的属性被制作的有些过于BT,以至于在同BOSS等级相同的情况下,满组人员依旧有灭团的危险。但这种高难度的设置,我们认为也是对游戏探索性的提升,如果说副本难度降低的话,那么游戏也就失去了PVE的乐趣。 与副本难度仅有四个等级相比,副本评分等级就略显的有些杂乱。从SSS到G,一共十个等级的评分标准。影响评分标准的因素主要有:击杀、探索、被击、技巧、组队、排名、进度这七大项。通过测试,要想达到SSS级评分,单人刷副本需要在困难以上,而组队情况下要想刷出SSS级别,则必然要挑战“究极”难度了。造成这一现象的原因就是:低难度的副本中,怪少、并且不禁打。 整个副本内容从主题上来看,不具备吸引人的亮点。但作为游戏中任务、装备、材料、经验的最主要出处,并且非PVP战斗都是在副本中完成。 游戏装备系统: 宠物系统是游戏的一项精华内容,目前还开放了骑宠。就宠物形态而言,起初是以精魂的形式出现。玩家在副本战斗中击杀副本的怪物,怪物死亡后将产生精魂,此时精魂的移动速度十分快,但会在移动一段时间后停止。此时就要马上对精魂进行捕捉。宠物以此类方式出现,的确加大了游戏在宠物系统上的趣味性。因为再抓精魂的时候,谁也不知道这究竟是什么宠物。并且组队下副本时,对精魂的捕获成功几率,要大大高于单人捕捉。但由此而引发的精魂所属纷争,也势必会成为日后玩家之间矛盾的主要导火索。 总评: 《勇士OL》在游戏的整体性、娱乐性、竞技性、互动性上,都有着十分不俗的表现。虽然该款游戏依然没有逃脱传统横版格斗网游的固定模式,但至少凭借它所营造出的3D游戏氛围,以及完善的游戏周边内容,也足以成为2010年横版网游代表作之一。并且秉承着诸多MMORPG游戏的经典元素,延续格斗类网游的精华,《勇士OL》的前景势必一片宽广! (责任编辑:泡泡) |