腾讯游戏程武:跨产业泛娱乐布局大有可为 【CJ腾讯UP】2012年7月25日,腾讯游戏副总裁程武先生在第十届中国游戏商务大会中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上发表了名为“变革提升 迎接互动娱乐新纪元”的主题演讲。程武先生借腾讯互动娱乐在过去一年各种体现“UP”精神的工作分享,认为在中国网游市场增长逐步放缓的当前,结合游戏之上打造横跨多个相关产业的泛娱乐布局,前景大有可为,而这也正是整个游戏行业的下一个突破点。 中国网游市场经过超过十年的培育,已经发展成为年收入超过400亿元的可观规模。但是程武先生认为,与同期的日本动漫产业、美国玩具和电影产业这些与游戏紧密相关的娱乐产业对比,中国网游市场依旧有很大的提升空间。 程武先生介绍了腾讯互动娱乐旗下《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、、《QQ炫舞》、《英雄联盟》、TGA竞技平台等主要产品打造品牌个性、塑造品牌主流文化的诸多实例,同时更以腾讯游戏刚刚发布的、在世界范围成为文化娱乐现象的国际大作《Call Of Duty Onine》为例,提出了“互动娱乐不只是单纯的‘游戏’,更承载着巨大社会价值与文化影响”的观点。 程武先生表示,今年是ChinaJoy的十周年,按照十进位的计数法,中国网游市场恰好正处于下一个全新突破的开端。腾讯作为行业中的一员,希望能借助像著名音乐家谭盾、漫画大师蔡志忠、电影导演陆川这样来自各行业贡献卓著的大师们的专业指导,以积极拥抱行业与用户的开放姿态,通过全新的泛娱乐合作,迎接互动娱乐作为第九艺术的新纪元。 以下是演讲实录: 尊敬的各位领导、行业同仁与媒体朋友,大家上午好! 目前,中国网游市场已从过去的快速增长逐步转为相对平稳的增长,增长率呈逐年下降的趋势,预计明年更会首次跌至个位数,这个现象对于逐渐步入成熟的行业来说是必然趋势。 我们再来看国外那些与游戏产业紧密相关的其他娱乐产业的情况。比如在2009年,,中国网游的产值为44亿美元,而同期的日本动漫产业则为80亿美元,美国玩具和电影产业更分别达到了惊人的215亿美元和300亿美元。 全球化的大潮势不可挡,伴随着各种新技术的不断涌现,我们面对的已经不再是原先彼此区隔明晰的游戏玩家、影视观众、文学读者或者动漫爱好者。这意味我们的工作将要满足来自更多层面的用户需求,也为泛娱乐跨产业的融合和变革创造了良机。 “变革提升”是腾讯公司在今年的关键词,为了更好的拥抱变革,腾讯刚刚进行了重大的组织架构调整。互动娱乐事业群作为公司的核心之一,将推动跨产业拓展,用开放的心态与各行业的合作伙伴一起,在网上社区、线上线下娱乐业务等领域为用户创造更丰富的体验。 过去两年,腾讯游戏旗下主要产品都着力于打造各自的品牌个性,塑造品牌主流文化。比如《穿越火线》“兄弟们战起来”的口号,《地下城与勇士》“3 2 1 Fight”的励志宣言,《QQ飞车》的“极速蜕变 梦想再出发”,《QQ炫舞》的“触动心触动爱”,《英雄联盟》的“英雄为你而战”、TGA竞技平台的“对决永不落幕”等等。 互动娱乐已不再只是单纯的“游戏”,随着行业发展,它更承载着巨大的社会价值与文化影响。在这里请允许我借用腾讯前不久发布的另一款国际大作的实例,相信大家对于Call Of Duty都不会陌生,它所拥有的巨大影响力,早已经超越游戏范畴,成为一种世界范围的文化娱乐现象。 结合大力推动文化艺术产业的政策导向,我们从去年开始了横跨多种内容出版产业的泛娱乐化探索,依托于海量用户基础以及全球化战略,整合腾讯旗下丰富的平台资源,从跨界营销、娱乐平台、IP运营这三个方向进行布局,希望可以创造新的泛娱乐价值。 IP,就是知识产权,是泛娱乐发展的核心。 同时,以“开放吸纳、运营优秀IP”为目标,我们在今年推出了腾讯原创动漫发行平台。希望能通过这一平台,引进全球的优秀正版动漫作品,以互联网为平台培育优秀的原创动漫作者,并借助腾讯丰富的用户和宣传资源,实现IP的创造和影响力培育。 在年初于西安举行的游戏产业年会上,孙寿山副署长曾经寄语,希望所有与会者可以努力打造更多的精品力作,共同推动网络游戏出版产业创新、健康和持续发展。今年恰好又是ChinaJoy的十周年,按照十进位的计数法,我们正处于下一个全新突破的开端。 |